事实如此浪漫

电子游戏如何满足人类的基本需求

心理学家发现,允许玩家扮演“理想的自我”(游戏邦注:例如扮演让他们变得更勇敢、更公平、更慷慨或更光荣的角色)的电子游戏不仅是最内在的奖励,而且对我们的情绪有最大的影响。 Ferino Design / Flickr的插图

G兰德侠盗猎车手它为玩家提供了无数的行为方式。这种行为,如果在我们的现实生活中发生,会被认为介于不礼貌和道德上应受谴责之间。想把司机从她的车里拉出来,开着车,沿着人行道行驶吗?就去做吧。想偷10岁男孩的自行车?骑车。想站在悬崖顶上向尖叫的海鸥射击来打发无聊吗?你是在帮当地旅游局的忙。对于一个想要寻找一个歇斯底里的标题的小报记者来说,这场比赛提供了大量的不端行为,肯定会激怒任何非球员。

当然,除了预先设定的故事情节,侠盗猎车手没有规定任何这些事情。它仅仅为我们提供了一个Playpen,就像我们自己的城市一样,充满了机会,并被规则和后果仲裁。除非你故意对抗类型,否则只是笨拙,否则你们不禁让自己进入互动小说。在侠盗猎车手,您的兴趣和偏好最终将反映在您的活动中,成为狩猎野生动物,赛车喷气式滑雪板,招聘妓女,购买物业,计划鹤,或者在早晨送一件儿。如果您在现实世界中感到憎恨,那么游戏就会提供一种讨论的空间。随着哲学家说:无论你走到哪里,你都会。

令人难以置信的是,对于这些研究人员来说,乐趣并不是我们玩电子游戏的主要原因。

对于英国人工智能研究者和电脑游戏设计师Richard Bartle来说,人类千变万化的个性和兴趣在电子游戏舞台上得到了体现。在他1996年的文章“心灵,俱乐部,钻石,黑桃:适合泥浆的球员,”他确定了四种主要类型的视频游戏玩家(杀手,成就者,探险家和社交者)。他的研究结果是堡垒,其中一个创造者这是一款在20世纪80年代形成的多人角色扮演游戏。他最近告诉我:“我发表我的发现并不是因为我想说‘这是四种玩家类型’,而是因为我想对游戏设计师说:‘人们玩你的游戏有不同的原因;他们玩游戏的原因和你不一样。’”

Bartle的研究表明,一般来说,人们在在线电子游戏世界中的偏好方式是一致的。他发现,不管游戏是什么,“社交者”都会花大量时间与其他玩家建立关系。与此同时,“成就者”则专注于状态代币的积累(经验值、货币等)侠盗猎车手案例,闪闪发光的汽车和镀金M16s)。

我们的性格也常常反映在我们对性格的选择上。Bartle发现,在在线角色扮演游戏中,扮演医疗角色的玩家在战斗中维持团队其他成员的生命,他们在游戏中扮演的角色往往是相同的。“这类游戏是对身份认同的探索,”他说。虽然玩家有时会尝试,例如扮演一个邪恶的角色,只是为了看看它是什么样子,但Bartle发现,这种尝试通常只会带来肯定,而不是转变。“基本上,”他说,“如果你在现实生活中是一个混蛋,那么你在任何社交场合都是一个混蛋,如果你不是,那你就不是。”

在2012年的一次学习由5名心理学家组成的团队更仔细地研究了玩家在电子游戏中实验“类型”的方式。他们发现,允许玩家扮演“理想的自我”(游戏邦注:例如扮演让他们变得更勇敢、更公平、更慷慨或更光荣的角色)的电子游戏不仅是最内在的奖励,而且对我们的情绪有最大的影响。作者总结道:“人类之所以被电子游戏和电脑游戏所吸引,是因为这类游戏能让玩家接触到自己的理想一面。”换句话说,电子游戏最吸引人的地方在于,它能让人们拉近自己的现状和愿望之间的距离。

Bartle说道:“这正是人们玩在线rpg的原因。“在这个世界上,我们受到各种压力,以某种方式行事、思考和互动。而在电子游戏中却不存在这种压力。”在电子游戏中,我们可以自由地做真实的自己,或者至少在我们还不知道的情况下找到自己的真实身份。Bartle补充道:“自我实现位于Maslow需求层次的顶端,这也是许多游戏所传达的内容。“那是所有人真正想要的:成为。”

N然而,每一场比赛都允许我们以自己想要的方式行动。设计师,这个设定游戏现实规则和界限,以及玩家与游戏互动方式的无所不知的人,在游戏中扮演着自己的角色。通过设计师的选择,我们可能希望进行的互动,如果我们完全和身体进入小说,将完全关闭。我们可能只能通过枪的瞄准器来接触这个世界。在许多电子游戏中,我们无法选择吃、爱、触摸、安慰或其他任何与我们生活相关的关键动词。

我们可以清楚地看到,设计师在决定我们如何在他们的游戏中出现的规则方面所扮演的关键角色Undertale这款备受好评的角色扮演游戏诞生于2015年,它颠覆了原来的游戏类型,允许玩家与游戏中的怪物交朋友,而不仅仅是用剑刺它们。这款游戏的创造者托比·福克斯(Toby Fox)不愿夸大玩家在游戏中的选择在多大程度上体现了他们的个性。他告诉我:“我认为,如果一个人说‘我喜欢《Undertale》’,那么比起他们在游戏中所走的路线,他们所传达的信息更多。尽管如此,他仍然对这个问题着迷为什么人们就是这样玩游戏的。“我听到过这样的话,‘我去找上一个老板,因为压力太大而停止了比赛’,或者‘我一直在打破那个角色家里的所有罐子,因为我讨厌他告诉我不要这样做。’我认为这是关于一个人的有价值的信息。”

在角色扮演游戏中提供自我表达的机会质量效应星球大战:旧共和国的骑士在美国,你必须在如何行动方面做出道德选择,这一点很清楚,即使这些选择通常是令人尴尬的简单和二元的。(在质量效应例如,根据你目前的选择,游戏会将你的角色设置在善良的“模范”和邪恶的“叛徒”之间。)但对于Fox来说,竞争性游戏也允许表达。“在高层超级粉碎兄弟。在这款战斗游戏中,玩家扮演不同的任天堂角色,试图从彼此的像素上敲掉颜色。他说:“有些玩家喜欢玩得主动而有攻击性,有些玩家玩得超级有条理。”

在e’s choice of character in a fighting game may reflect one’s personality (a lithe, offensive avatar versus a slower, more defensive type, for example) but Fox often sees players use characters in ways that reflect their individual play style, rather than that which is encouraged by their chosen avatar’s strengths. “One of the best ways to beat Jigglypuff”—a pink, marshmallow-like character loaned from the Japanese monster-collecting game,口袋妖怪“防守要非常严密,”他告诉我。“但是芒果,最好的专业之一超级粉碎兄弟。玩家经常拒绝这种方式对阵jigglypuff,即使它意味着失败。为什么?因为如果他要赢了,他想赢得对自己诚实的。他扮演的方式是他是谁的代表。“

这类轶事表明,自我决定,这个试图解释人们在没有外部影响和干扰的情况下做出选择背后的动机的理论,在电子游戏中就像在生活中一样。2014年检查虚拟世界中自决的作用得出结论,视频游戏为我们提供了一个三重奏的励志:“根据自己的自我意识自我组织经验和行为并采取行动”的机会;能够“挑战并体验自己有效性”;和“经验社区和其他个人和集体联系”的机会。“

令人难以置信的是,对于这些研究人员来说,乐趣并不是我们玩电子游戏的主要原因。他们写道,享受并不是最初的动机,“而是满足基本需求的结果。”电子游戏世界为我们提供了一个可以在游戏现实中不受惩罚地行动的地方。然而,由于没有了有意义的后果,守法者继续遵守法律。竞争者继续竞争。孤独者寻求社区。无论我们去哪里,我们都会在那里。

Simon Parkin是作者电子游戏的死亡:虚拟前线的危险、快乐和痴迷,并为各种出版物撰写文章和文章,包括the new yorker.com、the《卫报》,,麻省理工学院技术评论,而且新的政治家

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这篇经典的事实如此浪漫的文章最初发表于2017年1月。

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