F从他到达的那一刻起,伊戈尔就为混乱而生。那是1982年,这个地方是第一个在线游戏世界,叫做MUD (Multi-User Dungeon的缩写)。在Egor之前,有决斗、恶作剧和偶尔喷火的龙,所有这些都在位于埃塞克斯大学服务器上的MUD世界里友好地进行着。一种粗糙的社会契约。
Egor是一个用于测试限制的玩家的屏幕名称。他了解了代码允许的捷径。他写了脚本,让他的角色升级快速。他发现了一种伪造其他玩家登录的方法。通过借来的屏幕名称,他将继续破坏,并随着真正的球员登录以后面对汹涌的暴徒而观看娱乐。他在知道剑的哪个末端之前,他“盖住了”新球员 - 杀死了他们。
在路上三十年,在线多人游戏场景将从那些登录Essex服务器的那些几百名玩家来成长几何。大约618万人现在参加在线世界;在给定的一天,最受欢迎的可能吹嘘200万人在同一时间玩。这些所谓的大型多人在线游戏(或MMOS)内建造的行业在年收入中带来了149亿美元,比冰岛国内生产总值大。
但在某种程度上,整个庞大的产业都是由游戏处理Egor问题的方式所塑造的。在网络空间的金色黎明,他把一条蛇带进了伊甸园。他迫使自己的小世界里那些与技术格格不入的人回答第一个大问题,任何社会的学生都很熟悉这些问题及其基本规则:谁在掌权,由什么权威来掌权?一个社区如何测试和确定它的社会界限?
一个愤怒的上帝的价值
一个了解一切的神,无处不在,并且挥动不可能的力量,是一个有效的幻想。效忠它为全世界的数十亿人类生动。但是这种“大上帝”,作为心理学家和人类学家代表它,没有梦想从头开始但是......阅读更多
Neighbors可以创造一个良好的社会的无可所述的线程,这本书中的一个点伟大的好地方,由社会学家Roy Oldenburg。他认为这是为了实现,文化需要一个人的一个地方,以非正式地满足。他称这个“第三名”。它不是实际功能之一,如法院或办公楼。相反,它鼓励在非结构化中发生的炼金术“闲逛”。在过去,这是在古希腊的Agora的情况下,或者在法国启蒙会的咖啡馆。聊天在第三名中很常见;游戏也是如此。
最早的在线社区勾选了许多第三名的盒子。直到泥,然而,他们都没有真的地方.Richard Bartle于1980年在Essex大学设计了与Roy Trubshaw的泥浆,认为这是他游戏的签名贡献。泥是第一个可以同时举办数十名球员的游戏世界。一个数据库的设为一系列“房间”,允许玩家从一个徘徊。如果他们碰巧进入同一个“房间”,他们可以做人们在现实生活中做的事情:聊天,打架,甚至亲吻。
“MUD把空间的概念带到了互联网上,”Bartle说。“人们可以在某种程度上感觉到他们在‘那里’,而这在聊天中是无法做到的。”事实证明,那次经历让人非常上瘾。1980年,当大学服务器连接到ARPANET时,MUD迅速流行起来。在早期,埃塞克斯大学的服务器只允许拨号玩家在午夜到早上6点之间使用网络玩游戏。粉丝们很快就改变了他们的睡眠时间表,变成了吸血鬼,为他们的角色通宵充电。
简而言之,MUD开始像奥尔登堡为新一代计算机极客设计的第三空间一样运作。“总的来说,玩家都很精通技术,也很聪明;结果,现实世界将他们视为书呆子、呆子等等。”他把自己的软件设计成一种休闲场所和避难所。“玩家可以在现实世界中摆脱为自己构建的个性,成为真正的自己。”
在网络空间的金色黎明,他把一条蛇带进了伊甸园。
据人类学家汤姆比尔斯托夫称,虽然一个物理庇护所谓的有线世界(互联网将来)是一个漂亮的新概念,但概念在我们的离线体验中具有深厚的根源。Boellstorff花了三年的时间将现实世界的民族图工具应用于虚拟空间,这导致了2008年精彩的书第二个生命中的年龄.当他完成这本书时,他忍不住注意到他在印度尼西亚的同性恋人口与同性恋人口一起工作的相似之处。
“在地上,我发现在印度尼西亚的同性恋的同性较少;这是一个关于一个空间,“他说。他在遇到的地方公园的空间发现,印度尼西亚的边缘化社区在一起捆绑在一起。“我发现同样的事情在线发生在线,在群体当他们有一个地方衔接时的方式。”
lIKE在离线世界中的空间,泥人必须建立其规则,那些部分被社会行为危机塑造 - 这将故事带回了英国。
Bartle说道:“在最初的两三年里,MUD是基于面对面游戏的精神进行游戏。“然后是伊戈尔。”
巴尔齐很快强调,离线,在屏幕中播放的男人是一个好人。他的泥浆中的横冲直撞只是表达了一个新生的黑客伦理:创造性,独立的,倾向于测试限制,后来塑造有线空间的许多角落的素质。
然而,对于第一个初出茅庐的MUD社区来说,Egor构成了一个明显而现实的危险。巴特尔的回答既优雅又古老。他对自己创造的世界进行编程。他硬编码了一个来自天堂的闪电——死亡之指——把伊戈尔打得粉碎。
也许让人惊讶的是,这款游戏的技术社区如此迅速地变成了神权统治——通过超自然干预的统治。“大多数用户对权威不感兴趣,”Bartle说。他说,部分原因来自早期编写代码的心态。让计算机工作是一个精英管理的最好的解决方案和找到更好的方法来做事情。然而,当问题出现时,游戏物理之外的全能存在就会发挥最大的作用。
等级制度很快就形成了。玩家“凡人”。通过努力工作,玩家可能希望成为“奇才”或“女巫”。一个奇才可以是一个当地的管理员,用惩罚来迷惑玩家,或者在游戏中执行其他的把戏——甚至是打击低级别的玩家。但是游戏开发者以及一些被选中的人却扮演着更重要的角色。他们的职责是解决游戏内精英统治无法解决的任何冲突。为了做到这一点,他们使用他们的力量来改变时间和空间。
网名为Egor的那个人是个好人。他在MUD中的暴怒只是表达了一种新兴的黑客伦理。
巴尔特称他在泥的一个“拱门wiz”中的角色,但他的后来的理论提高了这个角色。他成为一个“上帝”一词的福音学家,作为MMO设计师的技术上适当的词。他争辩说,他们发明物理学,但不受自己的法律的约束。良好的游戏显示要求他们也必须摆脱他们搁置的社会规则。2011年,在布里斯托尔大学的谈话中,巴特尔说,上帝的角色不是隐喻 - 这是那些塑造世界的人的字面函数,其中数百万人在他们的生活中花费了数百万的人。
在MUD之后的游戏中,“精灵”保留了下来,但虚拟世界的开发者采用了“上帝”的术语。总的来说,他们没有炫耀自己的权力。就像在任何一个神权国家一样,球场的日常事务都由一支由合格的管理人员组成的队伍负责,他们要对他们所看管的球员负责。神甚至可能以另一个角色的名义在凡人中间行走。但当社会危机来袭时,社会契约就取决于那些在场的创作者们,他们会给予非常个人化的正义。
是否有可能完全清除游戏中的神学味道?1985年由Programmer Ben Laurie的实验称为神,允许玩家完成自我规则,这是一个真正的唯一独处,没有众神或拱形跳进去。高级球员可以将他们的祭坛放在主广场。如果其他人来到他们致敬,他们就获得了敬虔的力量。这个想法是玩家会说他们觉得他们觉得哪些管理员最适合游戏。甚至没有一个球员的上帝,叫做Blob,那个玩家可以崇拜,而没有真正的人崇拜。
然而,神从来没有像MUD那样成功过。玩家用他们的虚拟脚投票,选择由超自然实体运行的世界。
T根据Boellstorff和越来越多的研究人员,来自虚拟空间的Ales,可以闪耀我们在离线生活中的亮点。他进一步走得更远,说某些人类经验一直是虚拟的。“由于人类通过文化的棱镜体验生活是人类的,既然是人类的,人类一直都是虚拟的,”他写道。
我们虚拟性的本质是什么?Boellstorff认为我们主要经历它,主要是通过共同的符号 - 可能就像神和宗教一样。Robert Wright在他的书中的那个虚拟对话中提供了一个关于弧的理论,上帝的演变.他建议宗教以时间随着时间的推移而被提出,由法律规范取代。
这种模式与多人游戏中的神的命运相呼应。最初,神圣统治的力量随着玩家基础的增长而扩大。有几个世界甚至以变幻莫测的神灵而闻名。在80年代中期,一个叫罗瑞的管理员统治了多用户地下城MIST。“我就是法律!”他会宣布,在他的服务器上,每10个玩家中就有1个死于数字瘟疫。他的传奇宣言宣传傲慢,自我和随机破坏的美德 - 以某种方式带来了他的游戏主动转换。
随着时间的推移,玩家数量急剧增加,神的力量开始衰退。上世纪90年代初的一段关键插曲村庄的声音.一个名叫邦格尔的玩家在LambdaMOO的世界里横行霸道。社区用户不能求助于向导;他们已经厌倦了在大的世界中解决社会争论,并迫使玩家在权衡我们的正义之前达成集体协议。足够多的玩家想要“癞蛤蟆”邦格尔先生(死亡之指的变体)来吸引服务器的注意力,最终判决被顺从地执行了。
“我就是法律!”他会宣布,在他的服务器上,每10个玩家中就有1个死于数字瘟疫。
今天,众神几乎完全从在线世界缺席,至少以反复无常的天才创作者,他们可以在突发发发血上反转重力。在越由的商业游戏中,就像魔兽世界,玩家现在签署了一个使用条款,即“清楚地定义了每种类型的惩罚以及如何用于保护玩家享受。”偶尔抢劫的“游戏大师”不仅仅是游戏内的帮助台。数字神的简要似乎很大程度上都有。
然而,数字神促使我们思考,当我们创造不受物质世界限制的文明时,我们在做什么。游戏世界让我们得以沉迷于返祖式的探索,不仅是对这些世界的探索,还有对我们自身的探索。在30年的时间里,玩家从对魔法和人格的崇拜转向了一种宪政状态,追溯了历史学家所熟悉的更长的现实世界之旅。关于人类状况,在线游戏这个加速发展的实验还能给我们带来什么启示呢?
至于egor,他最终放弃了悲伤的其他玩家,被死亡的手指劝阻。转动一片叶子,他成为了一个最年轻的多用户地牢的巫师,然后是一个值得注意的游戏开发商自己。
似乎有个秘密是没人告诉你的,关于如何成为一个捣乱者,或者是一个奇才,或者是神。它最终会失去激情。
“没有人想成为神,”Bartle说。“他们想成为一名玩家。”
Jason Anthony是一位作家和游戏设计师。他讲授与深层历史的游戏,以及倡导游戏作为社会和道德冲突的好空间。










