复读-电子游戏正在改变英雄

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电子游戏正在改变英雄

这是我们可以占据英雄的身体时会发生的事情。

每当海拉尔王国陷入危险,一个名叫林克的小男孩就会奋起迎接挑战,从各种各样的方式拯救这片土地

W仇恨症王国一直处于危险之中,一个名叫链接的小男孩已经上升到拯救土地从各种像素邪恶的挑战。链接在视频游戏系列中持续追求的最新篇篇章塞尔达的传说即将被释放。虽然从20世纪80年代以来,图形得到了改善,但Link仍然是球员居住的空船只,只有居住的球员,只面临着危险的推动操纵杆。视频游戏英雄今天占据了更多的人的想象力,而不是他们以前的想象力。在文化经济中,他们和书籍和电影中的英雄一样大的力量。但与电子游戏英雄一样,有些仍然质疑他们对更传统艺术水平影响我们的能力。

2010年,已故的大电影评论家罗杰·埃伯特认为,视频游戏永远不会成为艺术。“艺术与游戏之间的一个明显差异,”他写道,“你可以赢得一场比赛。”通过比较,文学和电影强调他们的主题的思考。“散文让您有机会做任何其他媒体可以做的事情,这敢于代表人类意识的轮廓,”Tom Bissell说额外的生命:为什么电子游戏很重要,以及短篇小说、叙事性非小说类书籍和大预算大片游戏,包括《战争的齿轮:审判与战场:强硬路线》。

想象一下:塞尔达游戏系列传奇的英雄,链接,即将三条蛇。 任天堂

但电子游戏确实以其他媒体所没有的方式探索玩家的意识。文学或电影中的英雄在你阅读他们的故事时被锁定,而游戏中的英雄则取决于你的决定。在Bioware的质量效应三部曲中,你居住在Shepard指挥官身上,他是一名男性或女性超级士兵(你的选择),在22世纪领导了一场对抗银河系外星势力的抵抗运动。在整个游戏过程中,你如何应对某些外星种族或角色、何时战斗或逃跑、拯救或杀害谁的决定影响了一个漫长而复杂的分支叙事系统,最终得出了一个结论:你是一股向善的力量(游戏中的典范)还是一股非正义的力量(叛徒)?正如在生活中一样,善与恶走着截然不同的道路。游戏中的某些角色与你的对话会非常不同,如果你拥有一个模范排名的话。你的游戏决定你的道路;你的英雄的任务是你自己的。

电子游戏英雄能与伏尔泰、奥斯汀、卡普拉或库布里克媲美吗?也许不是,但它们确实值得我们注意。据视频游戏行业领先的销售跟踪服务NPD集团(NPD Group)统计,2014年购买的所有视频游戏中,65.4%是动作、冒险、射击或角色扮演游戏,这些游戏类型最有可能包括英雄主角。每天有超过1.55亿人玩游戏,这意味着很多英雄的诞生和死亡。电子游戏英雄的重要性在美国的儿童和青少年中尤为突出,97%的儿童和青少年每天至少玩一小时电子游戏。

总的来说,这些经历正在改变我们对英雄和我们自己的期望。


N 2012年2012年在斯坦福的虚拟人体互动实验室(VHIL),副教授Jeremy Bairenson,临床心理学家罗宾·罗森伯格,然后学生肖恩Baughman学习了居住的人,实际上是在现实生活中更具更多利他主义。他们研究了参与者在由于地震所疏散的虚拟城市的行为。两组被赋予飞行的力量,而另外两组是直升机的乘客;要求每个小组找到一个丢失的糖尿病儿童,徘徊在需要胰岛素的城市,而另一个花费时间悠闲地巡回环境。团队专注的是接下来发生的事情:在他们的时间在VR之后,一个真实的帮助者“意外地”洒了一杯腿。相机记录了参与者的反应。在每种情况下,在VR中给予超级权力的人比乘客在直升机中的乘客,无论他们的目标如何,那么。“超级英雄更快地帮助,更彻底,”Baughman通过电话告诉我。高效的笔集不是您标准的超级英雄力量,但结果指出了在虚拟环境中积极参与后的英雄倾向的一种吸收。Baughman,现在是Strivr实验室的高级运营助理,以及VHIL的前任行动主任,解释说,“人们倾向于以同样的方式回应这些[虚拟]环境。 That’s one of the biggest features of VR that we’ve found that’s different from reading a book or watching a movie.”

允许不同英雄体验的弹性也允许玩家失败。

这并不是说阅读无法感受到生活。法国国家科学研究中心的认知科学家Veronique Boulenger在里昂发现,阅读简单的活跃动词导致大脑中的活动与表现相同的行动。例如,她在参与者的电机皮层中测量了高度的活动,特别是与手臂运动有关的区域,而他们读过这句话,“约翰抓住了这个问题。”但对阅读和VR参与的反应不一样:与读数相比,虚拟英雄主义行为中间的大脑具有从自动神经系统的交感神经分支的反应增加,这与我们的战斗有关- 响应,以及其他事情。

虚拟的受害者:斯坦福大学的虚拟人类互动实验室让实验对象拯救这个在疏散的城市里游荡的糖尿病儿童。那些被授予虚拟超能力的人在模拟后的现实生活测试中表现得更好。 虚拟人类互动实验室

在另一个研究中,Bailenson使用了功能性MRI(FMRI)来在虚拟体验之前和之后测量到海马的血液流动。“大脑中的海马行为,而在VR中表现出类似的活动模式,因为神经科学家希望在现实生活中具有同类经验,”Baughman说。海马是肢体系统的一部分,并在两个存储器中发挥作用以及空间导航。如果一个虚拟的头像在繁忙的街道上跑了一条繁忙的街道,玩家的大脑就会与现实生活中繁忙的街道跑步一样。效果比相同的电影经验更加明显。“In many of our studies we find that there’s a more salient impact on people’s real-life behavior, or their thoughts surrounding that topic, if they participate in a virtual experience as an embodied avatar in the environment rather than watching it from a 2-D perspective,” Baughman says. That impact includes how much you learn from an experience, how much information you retain, and how you behave immediately afterward. “There can be a real connection between who you are in that virtual environment and who you are in real life,” Baughman says.

伦敦大学(University of London)心理学教授马诺斯·察基斯利斯(Manos Tsakiris)在2014年领导了一项研究,研究如何利用虚拟现实增强用户与“外群体”或自己以外的群体的同理心。其中一项实验是让玩家戴上虚拟现实头盔,在虚拟的家中行走。游戏中没有终极目标,没有需要杀死的怪物;关键是要花时间在别人的皮肤里。当玩家走近镜子时,他们看到的是另一个人的倒影:比如,一个白人男子看到一个非裔美国妇女,或者一个20多岁的人看到一个60多岁的人。“通过改变自我相似性,”Tsakiris在一封电子邮件中写道,“我们创造了这种‘相同’的错觉。“因为我们通常会对与自己相关的事情产生积极的联想,所以那些被认为与我们相似的人受到的对待……和一个积极的联系。”研究发现,在这些虚拟镜子中,用户对外群体的看法几乎总是变得更加积极。

镜像图像让人想起视频游戏化身,其实际上提供了这种自我相似研究的交互式形式。当我们玩时,我们吸收视觉和听觉的感官信息,同时也决定了我们经验的步伐和方向。坐在剧院里,你不能要求投影机停止电影;阅读一本书,你不能轻推到其他小巷的主角。Tsakiris的研究表明,这种经验实际上可以塑造我们自我的概念。

伦敦大学的研究员劳拉·迈斯特(Lara Maister)是Tsakiris的同事,她说:“关于对身体拥有的错觉,有趣的是,在经历这种体验后,我们对自己身体的想象会略有改变。”她讲述了巴塞罗那大学虚拟环境教授梅尔·斯莱特及其同事的一项研究,该研究为这一观点提供了强有力的证据。“在成年参与者化身为一个儿童大小的虚拟形象后,他们在自己和孩子性格之间显示出了潜意识的认知联系。就好像他们认为自己的身体像孩子一样,就吸收了孩子的心理特征。”

如果我们认为自己的身体是阿多尼斯人的身体,我们的自我形象会发生什么变化?还是英雄行为的见证人?Bioware的《质量效应3》内部统计数据提供了该游戏近400万玩家的快照,以及他们想要成为什么样的人:64.5%的玩家最终成为Paragon。至少在这个数字现实中,好赢了。

好vs邪恶:在游戏质量效应中,玩家可以选择他们的头像是良好或邪恶的力量。64.5%选择好。 质量效应


F视频游戏英雄在某种程度上是异常的影响,它受到其他人的限制,必然与其他类型的叙事艺术中的英雄不同地建造。“对角色的细致分解方法是在媒体 - 行动视频游戏中脱落 - 其中运动,活动和是叙事体验的主要动力。”他比大多数人更清楚为读者写作和为球员写作之间的区别。“被混乱包围的细微差别看起来不像细微差别。通常情况下看起来什么都没有。我吃了不少苦头才明白这一点。”

Bissell开始与相同的第一步写书籍和游戏:研究。“我通常为游戏和小说做了一大吨[研究],”他说,“但对于战场:硬线,我计划使用的是什么......在最后的比赛中创伤了。”这指出了页面上的英雄之间的区别,以及我们用操纵杆推动的人之间的区别。“在一个游戏故事中,在媒体RES中,在媒体上的举动中一般发生的事情,”Bissell说。“而你作为作家的工作正在推出界面的方式,并在面对事物的情况下制作合理的情况,通常很荒谬。所以你几乎总是用更广泛的刷子绘画。“他说,很多叙述时间,致力于建立球员应该做的事情。“没有时间反思或暂停或蜿蜒。”

选择你的英雄:这张来自第一人称射击监控的屏幕截图给出了如何更改化身的说明。 暴雪

视频游戏作家还需要考虑玩家的复杂和积极作用。迈克尔楚,铅作家在暴风雪娱乐中,透视,将媒体视为“种类的球员和角色[融合]。”这就是为什么楚,“英雄设计师”斯科特·梅克和其余的暴风雪团队通过迭代过程创建他们的角色,在测试期间密切关注玩家反馈。这包括收集关于不同角色的生存时间的数据,观看播放器实时作出反应,并在暴露的网站上征求反应。

楚那说暴雪希望故事从游戏本身的球员互动泡起来,而不是规定单一叙述。通过单独的渠道揭示任何“官方”后退:一系列短片显示每个角色的起源故事,但这些源于游戏外,在公司的YouTube页面上。游戏内标记如替代“皮肤”或服装可能会点击这些起源,仅由最贪婪的粉丝拾取的参考。使用包含不同匹配的游戏玩法,每个团队之间的每个冲突都存在自己:这是球员的故事。书籍或电影是讲述故事的媒介,视频游戏是创建故事的空间。

与传统英雄不同,互动英雄并不总是在时间上出现,或者在到达时成功。

一个看守角色,莱因哈特·威廉,是一个以亚瑟王为原型的大型装甲控制论骑士。他没有一张看得见的脸,只是一顶中世纪头盔后面的黄光。普通玩家几乎没有理由关心他:没有悲剧性的开场白,没有隐藏的秘密身份。他不会成为书中引人注目的人物。但这场比赛让他复活了。选择他,你就能以第一人称从他的角度看到竞技场;你从他的后面看出去,我是说你的头盔。你的行为变成了他的行为。朱棣文解释道:“当他冲入战场时,他会说‘滚开!’或‘我是你的盾牌!’,或者当人们射击盾牌时,他会大笑,但伤害没有通过。你会觉得与角色有联系,因为你个人感觉到了角色所展示的东西。”

“角色与玩家遇到的东西同步的时刻......我认为这是互动媒介的魔力,”楚都说。然而,这些同步性可能是短暂的,并且不保证。允许独特的英雄体验的相同弹性允许玩家失败:实际上不是省去这一天。这是一种风险奖励感,改变了我们成为英雄的经验。这次,我们可能会失败。失败的可能性是一个激励我们更多的心理胡萝卜。

内梅亨大学(Radboud University)发展精神病理学系主任兼教授伊莎贝拉·格拉尼克(Isabela Granic)认为,这种可变奖励对玩家来说是一种诱惑。在某种程度上,一些现代游戏已经成为了b·f·斯金纳操作性条件反射室的进化,或称“斯金纳箱”,它通过让每个场景都变得不可预测,激发了动物寻找奖励和避免惩罚的兴趣。她说:“分发给电子游戏玩家的间歇性强化计划对‘训练’新行为是最有效的。”与传统英雄不同的是,互动英雄并不总是准时出现,或在到达时取得成功。Granic推测道:“沉浸在这些游戏环境中能够教会玩家一个基本的教训:坚持面对失败能够收获有价值的奖励。”

这开辟了新种类的视频游戏英雄的可能性,以及一种复杂的空间,类似于这一文献的复杂性已经过度发展。Bissell说,第一步可能是移动过去通常的世界节约场景:“这是商业游戏克服的关键问题,商业游戏必须在权力幻想中交通的看法,球员将首先回应和最重要的to ‘feeling strong.’ I’d love to play an action game with a highly fallible, even cowardly, hero. I think that would be groundbreaking and hilarious.” While that may not be quite the god-like behavior we’re used to in video games, it’s a sensible progression. After all, Bissell says, “game stories are about gods, but the god is also you.”


乔恩·欧文(Jon Irwin)在佐治亚州亚特兰大市教授大学写作。他是《杀死屏幕》(Kill Screen)的长期撰稿人,他的论文和评论发表在《纽约时报》上布告牌,东区,GamePro,帕拉卡内蛋白。

使用来自DeAgagli / A. Dagli Orti / Getty Images的图像创建的铅光电容器,当然,任天堂。

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